새벽에 다시 한번 돌려보는데 일단 매칭 자체가 안된다. 물론 다음날 월요일이고 평일이니깐 사람이 없는건 당연하지만
한창 게임할때와는 확연하게 다르게 매칭이 안잡힌다.
랭크는 계속 안잡히고 유럽이나 아메리카 위주로만 걸리길래 결국 안하던 퀵매를 해보는데 여기 역시 랭크보다는 매칭이 되긴하지만 여전히 매칭이 그저그럼
이 게임은 뇌 비우고 자기것만 싸지르는 게임이었으나 이번 패치로 인해 조금은 덜하게 바뀌긴했으나 여전히 싸지르는건 가능하다. 근데 이 싸지름이 애매해졌다. 아예 존망게임이라 완전 막장으로 가는것도 아니고 그렇다고 예전처럼 서로간의 공방을 주고 받는 싸지름도 아니다.
되긴 되나 애매하다. 절판에서 나오는 기술들은 여전히 히트로 씹어먹히고 뇌비우는 기술들의 스펙은 현저하게 낮아졌다.
근데 또 문제였던걸 안건드리거나 패치를 해줬으나 뭔가 더 막장으로 가는식으로 바뀌었다.
모든 대인전의 게임은 바둑같은 느낌이라 생각한다.
내가 어떤 행동을 함으로써 상대가 인식을 하고 그 인식한걸 토대로 상대의 반응을 기다리고 반응을 안하면 계속 써주거나 리스크는 더 크지만 리턴이 더 큰걸 써주거나 상대가 인식을 하면 나는 또 다르게 행동해주고 아니면 예측을 해서 미리 이 사람이 할 행동에 대해 카운터를 치는 방법도 있다.
하지만 바둑이나 장기와는 다르게 이런 격겜은 시스템 밸런스라는게 굉장히 중요하다.
캐릭의 밸런스는 다 완벽하게 맞추기는 불가능하다. 강캐를 너프하면 어차피 그 안에서 또 다른 강캐가 존재하기때문이라 납득 가능한 강함이냐 아니냐의 차이이다.
하지만 시스템 밸런스는 다른 문제인거 같다. 공격만의 장점만 있어서도 안되고 방어만의 장점만 있어서도 안된다.
최근의 배우고 있는 스파6를 예로 들면 드라이브 러쉬와 임팩트라는게 있어서 무거운 캐릭이라도 순식간에 접근이 가능하여 상대에게 압박을 줄수가 있고 콤보로도 활용이 된다. 임팩트 역시 철권의 파크 개념이라 상대의 공격을 막을수 있으나 3타에서는 뚫린다.
그리고 임팩트 나올때 잡기가 가능하고 보고 역으로 내가 임팩트를 눌러서 상대에게 역공을 가할수도 있다. 물론 이건 내가 체력이 좀 남아있고 게이지가 조금이라도 있어야하며 상대의 임팩트를 예상하고 있어야 할수 있다. 갑자기 나오면 프로들도 당해서 반응 프레임을 잘 설정한 기술이다. 물론 체력이 없다면 패리로 가드를 해서 한턴을 벌거나 퍼펙트 패리로 역공을 노릴수도 있다.
만약 번아웃 상태인데 상대가 임팩트를 쓴다면??? 이건 정질님 방송에서 본건데 나올때쯤에 sa1 의 순간 무적 판정으로 인해 상대의 임팩트를 씹고 역으로 sa1을 맞추는 방법도 있다. 이렇게 굉장히 다양한 방법이 있다.
무적이라고 생각하는 패리 역시 상대의 하단 중단 공격을 자동으로 다 막아주고 패리 성공시 게이지 회복을 하며 퍼펙 패리를 하는 순간 내가 역공을 가할수 있으나 이거 역시 단점이 있으니 패리를 키고 있으면 잡기는 풀수가 없다.
심지어 잡기를 허용하는 거리조차 눈으로 체감이 될정도로 확 늘어난다. 물론 퍼니쉬 카운터로 들어가니 잡기 데미지도 어마 어마하게 들어간다. 커잡이 있는 캐릭들은 정말 콤보 한방급으로 나온다.
물론 살짝 눌렀다가 바로 때도 여전히 잡기에는 걸릴수 있다.
이정도로 시스템적인 밸런스나 장단점을 확실히 하게 잡아줬는데 철권8은 그런게 없다.
무작정 내꺼만 하다가 이기거나 죽는 방식이니 기존 공방을 좋아하는 유저들의 불만은 심해질수밖에 없다.
물론 프로 라인에서는 고정으로 그 사람들이 계속 잘하는건 맞다. 하지만 그들 조차도 불만이 있으나 참고 하는것뿐이다.
그리고 그들은 일반인들과의 심리가 다르다. 게임을 굉장히 많이하는것도 있지만 순간적인 판단력이나 심리전이 아예 다른 느낌
결국 어제 새벽에 해보다가 다시 생각을 했고 대규모 패치가 아닌이상 계속 잡고 있는일은 없을꺼 같다.
그래도 이걸 좋아하는 시청자분들이 많으니 아예 바로 접을순 없고 서서히.....
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